공급사 |
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상품명 | 현대기술의 꼭지점 메타버스와 믹스버스 기술동향 및 시장 전망 |
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필자 | 하연 편집부 저자 |
출판사 | 하연 |
페이지 | 304쪽 10*297판형 |
출판년도 | 2021년 10월 09일 출간 |
판매가 | ₩360,000원 |
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상품코드 | P0000BLI |
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ISBN | 9791185497297 ( 1185497293 ) |
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사이즈 가이드목차
제1장 메타버스(Metaverse) 기술 개요
1. 메타버스(Metaverse) 기술 개요 및 핵심 요소
1-1. 메타버스(Metaverse) 기술 개념 및 등장 배경
1-1-1. 메타버스(Metaverse) 열풍의 시작
1-1-2. 메타버스 기술 개념
1-1-3. 메타버스 기술 정의
1-1-4. 메타버스 기술 특징
(1) 가상 공간 공유
(2) MZ세대의 소통 창구 역할
(3) 메타버스의 상호 운용성
2. 메타버스 기술 등장 배경 및 메타버스 생태계
2-1. 메타버스 기술 등장 배경
2-1-1. MZ세대의 등장
2-1-2. MZ세대와 언택트 문화
2-1-3. MZ세대들의 콘텐츠 소비, 생산 변화
2-1-4. 디지털 세상 메타버스 형성
(1) 오프라인으로 구축된 현실세계
(2) 디지털 세계
(3) 현실속의 가상세계
2-2. 메타버스 생태계
2-2-1. 아바타
2-2-2. 3차원 네트워크로 진화하고 있는 인터넷
(1) 인터넷과 메타버스
(2) Web 3.0과 메타버스
2-2-3. 메타버스 경제 구축
(1) 메타노믹스
(2) 블록체인과 메타버스
2-3. 메타버스 프레임워크
2-3-1. 가상·증강현실 기술
2-3-2. 네트워킹
2-3-3. 가상 플랫폼(Virtual Platform)
2-3-4. 상호 운용성(Interoperability)
2-3-5. NFT(Non-Fungible Token)
(1) NFT(Non-Fungible Token) 개념
(2) NFT 특징
(3) NFT의 생성·발행 및 거래 방식
(4) NFT DAO(Decentralized Autonomous Organizations)
가. NFT DAO(Decentralized Autonomous Organizations) 개념
나. DAO의 종류
다. DAO의 전망 및 해결 과제
(5) NFT 향후 전망 및 해결 과제
가. NFT 향후 전망
나. NFT의 해결 과제
2-3-6. 실감형 콘텐츠
2-3-7. 확장 경제(Extended Economy)
2-4. 메타버스의 유형
2-4-1. 증강현실(Augmented Reality)
2-4-2. 라이프로깅(Lifelogging)
2-4-3. 거울세계(Mirror Worlds)
(1) 거울세계(Mirror Worlds) 개념
(2) 디지털 트윈(digital twin) 개념
(3) 거울 세계(Mirror World)와 디지털 트윈(digital twin)의 상관관계
2-4-4. 가상세계(Virtual Worlds)
(1) 가상세계(Virtual Worlds) 개념
(2) 가상세계의 분류
제2장 메타버스 구현을 위한 확장현실(Extended Reality) 기술 동향
1. 가상현실(Virtual Reality) 기술 개요
1-1. 가상현실 개념 및 특징
1-1-1. 가상현실 기술의 개념
1-1-2. 가상현실 기술의 특징
(1) 몰입감(Immersion)
(2) 상호 작용성(Interactivity)
(3) 가상 이미지 및 가상 환경
1-2. 새로운 차원의 가상현실 기술 구현 방법
1-2-1. 아이트래킹(eye tracking)
1-2-2. 얼굴인식 기술(facial recognition technology)
(1) 얼굴인식(facial recognition) 개념
(2) 가상현실(VR)과 얼굴인식 기술 융합
(3) 얼굴인식 기술 시장 전망
2-1. 가상현실 기기
2-1-1. 몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)
2-1-2. 독립형 VR(Standalone VR)
2-2. 가상현실 활용 사례
2-2-1. 제조 및 생산 분야 활용 사례
2-2-2. 고객 서비스 및 고객 경험 제공
2-2-3. VR 관광·여행 서비스
2-2-4. 새로운 형태의 의료서비스
2-2-5. 교육 및 트레이닝
2. 증강현실(Augmented Reality) 기술
2-1. 증강현실 기술 개요
2-1-1. 증강현실 개념
2-1-2. 증강현실의 특징
2-1-3. 가상현실과 증강현실의 차이점
2-2. 증강현실 기술의 구현 방법
2-2-1. 증강현실 기술 원리
2-2-2. 증강현실 기술 구현
(1) 디스플레이 기술
가. HMD(Head Mounted Device)
나. non-HMD
다. 마이크로디스플레이 기술
① 마이크로 디스플레이 기술 개요
② 마이크로디스플레이 산업동향
③ 마이크로 디스플레이 시장 전망
(2) 마커 인식 기술
(3) 영상 합성 기술
2-3. 증강현실 사례
2-3-1. 게임
2-3-2. 교육
2-3-3. 온라인 쇼핑
2-3-4. 의료 산업
3. 혼합현실(Mixed Reality) 기술
3-1. 혼합현실 개념 및 특징
3-1-1. 혼합현실 개념
3-1-2. 혼합현실의 등장 배경
3-1-3. 혼합현실 특징
3-2. 혼합현실 기술 개요
3-2-1. 혼합현실 기술 홀로렌즈
3-2-1. 혼합현실 기술 구현
3-3. 혼합현실 활용 분야 및 MR기기
3-3-1. 혼합현실 구현 사례와 활용 분야
3-3-2. MR 기기
(1) 매직리프의‘원 크리에이터 에디션’
(2) 마이크로소프트의‘홀로렌즈’
(3) 삼성‘HMD 오디세이’
4. 확장현실(XR) 기술
4-1. 확장현실(XR) 기술 개념 및 특징
4-1-1. 확장현실(XR)의 정의
4-1-2. 확장현실(XR) 개념
(1) 확장현실의 등장 배경
(2) 확장현실 개념
(3) 확장현실이 주목받는 이유
4-1-3. 확장현실(XR) 특징
4-2. XR기술 현황
4-2-1. 확장현실(XR) 구현을 위한 주요 기술
(1) 디스플레이
(2) 트래킹(tracking)
(3) 공간 이동을 위한 하드웨어 기술
4-2-2. 확장현실의 상호작용을 위한 요소 기술
4-3. 국내외 XR기술과 산업동향
4-3-1. 국내 XR기술과 산업동향
4-3-2. 해외 XR기술과 산업동향
(1) 유럽
(2) 중국
(3) 일본
4-4. XR 활용 분야 및 시장 전망
4-4-1. XR 활용 분야
(1) 제조 분야
(2) 교육 분야
(3) 의료 분야
(4) 유통 분야
(5) 엔터테인먼트 분야
(6) 국방 분야
4-4-2. 시장 전망과 시사점
(1) XR기술 시장 전망
(2) 특허 동향
제3장 메타버스와 믹스버스 산업 동향 및 시장 전망
1. 가상 세계관과 현실을 넘나드는 믹스버스(Mixverse)
1-1. 믹스버스(Mixverse) 개요
1-1-1. 부캐릭터(부캐)의 세계관
(1) 부캐릭터 시대
(2) 부캐 사례
(3) 부캐 열풍의 진화
1-1-2. 믹스버스(Mixverse) 마케팅
1-2. 믹스버스(Mixverse) 유스케이스(Use Case)
(1) 햇반컵반
(2) 11번가
(3) hy(한국야쿠르트)
(4) CU CAFE GET(카페겟)
1-3. 향후 전망
2. 메타버스 산업 동향
2-1. 메타버스 플랫폼
2-1-1. 로블록스(Roblox)
2-1-2. 제페토(Zepeto)
2-1-3. 포트나이트
2-2. 국내외 메타버스 산업동향
2-2-1. 국내 업체
(1) 네이버
(2) SKT
(3) KT
(4) LG유플러스
2-2-2. 해외 업체
(1) 마이크로소프트(MS)
(2) 페이스북
(3) Google
(4) Apple
3. 메타버스 시장 전망 및 해결 과제
3-1. 메타버스 시장 전망
3-2. 메타버스의 부작용 및 해결 과제
참고문헌
그림목차
[그림 1] 메타버스의 핵심 인에이블러(enablers)
[그림 2] 메타버스를 형성하는 메가트렌드
[그림 3] 메타버스의 정의
[그림 4] 메타버스의 특징
[그림 5] 게임 라이브 스트리밍 생태계
[그림 6] united nations 2030 agenda of sustainable development
[그림 7] 디지털 트랜스포메이션
[그림 8] 메타버스 구축
[그림 9] 오프라인에서 디지털 사회로의 전환
[그림 10] 디지털화
[그림 11] 메타버스의 수익 모델 진화
[그림 12] 메타버스 DNA
[그림 13] 미래 인터넷을 위한 모델
[그림 14] 인터넷 서버와 클라이언트 시스템의 상호 작용
[그림 15] 웹의 진화
[그림 16] 웹 3 도구 상자
[그림 17] 웹 3.0의 인프라 및 공간 웹 구축
[그림 18] 메타버스 아키텍처 프레임워크
[그림 19] 로블록스(Roblox)의 가상 아이템 교환 방식
[그림 20] 디지털 ID 및 자산 연관관계
[그림 21] NFT 시스템 모델
[그림 22] 가상세계의 모식도(The Anatomy of the Virtual World)
[그림 23] 그룹화를 통한 네트워크 효과
[그림 24] 오픈 메타버스 OS
[그림 25] 데이터 세트 수집 단계
[그림 26] 메타버스 계층 구조
[그림 27] UGC 전술
[그림 28] 디지털 자산 구분
[그림 29] NFT 발행
[그림 30] NFT 시스템 모델
[그림 31] DAO의 속성
[그림 32] Token Factory
[그림 33] NFT 콘텐츠별 점유율
[그림 34] NFT 적용된 자산 추이
[그림 35] 몰입형 콘텐츠
[그림 36] 몰입형 기술
[그림 37] 인간·컴퓨터 상호 작용
[그림 38] 디지털 트윈의 예
[그림 39] 메타버스의 융·복합화
[그림 40] 거울 세계(Mirror World)
[그림 41] 디지털 트윈 기반 시뮬레이션 및 엔지니어링 분석
[그림 42] 디지털 트윈을 기반으로한 미러세계
[그림 43] 가상세계의 분류
[그림 44] 다양한 추적 기술을 사용한 몰입형 경험
[그림 45] 실제 경험을 위한 가상세계 설계
[그림 46] 가상현실 인터페이스
[그림 47] VR 시스템 아키텍처
[그림 48] AR의 주요 특징
[그림 49] 가상현실 몰입감
[그림 50] 가상현실
[그림 51] 가상현실 구현을 위한 다양한 기술
[그림 52] 아이트래킹(eye tracking) 작동 방식
[그림 53] MTCNN(Multi-task cascaded CNN) 기법을 활용한 얼굴 인식
[그림 54] 얼굴감지 방식
[그림 55] 몰입형 가상현실 흐름도
[그림 56] 몰입 경험(Immersive Experience) 개념도
[그림 57] 독립형 VR 헤드셋
[그림 58] 스마트팩토리 설계 및 운영 개념
[그림 59] VR을 활용한 정신질환 치료
[그림 60] 증강현실의 진화
[그림 61] 증강현실의 개념
[그림 62] 증강현실의 특징
[그림 63] 가상세계와 현실세계의 연속체
[그림 64] 증강현실 시스템 구성 요소
[그림 65] AR·VR 생태계
[그림 66] AR기반 향상된 고객 경험
[그림 67] AR·VR 마이크로디스플레이 시장 전망
[그림 68] CNN을 이용한 마커 기반 증강현실
[그림 69] 증강현실 기술의 응용 알고리즘
[그림 70] 쇼핑을 위한 AR시스템
[그림 71] 증강현실 기반 수술 시스템 하드웨어의 구성 및 기능
[그림 72] 현실과 가상 사이의 연속체
[그림 73] 혼합현실 생성 프로세스
[그림 74] 혼합현실 시스템 분류
[그림 75] 혼합현실 스펙트럼
[그림 76] 실시간 모션 추적 프레임워크
[그림 77] 혼합현실 시스템 개략도
[그림 78] 혼합현실 시스템의 프로세스
[그림 79] 의사소통 이론
[그림 80] MR의 Action & Content Flow
[그림 81] 응용 기술
[그림 82] 증강현실, 사물인터넷의 융합을 통한 상호작용 시스템
[그림 83] 디스플레이 장치
[그림 84] 유니티(unity) XR tech stack
[그림 85] 확장된 현실
[그림 86] 확장현실 시스템의 주요 구성 요소
[그림 87] XR 워크플로우
[그림 88] 미래를 변화시킬 확장현실
[그림 89] 확장현실 기술의 주요 사용 사례
[그림 90] VR·AR 시장 전망[그림 91] 글로벌 XR 시장 전망
[그림 92] 부캐릭터(부캐) 활동 열풍 관련 조사
[그림 93] 부캐열풍에 대한 설문조사
[그림 94] 네이버에서 운영하는 3D어플 제페토내 편의점
[그림 95] 일별 활동 사용자(DAU) 추이
[그림 96] Roblox 비즈니스 모델
[그림 97] 제페토에 게재된 BTS 멤버 뷔의 3D 아바타
[그림 98] 마이크로소프트(MS)의 홀로렌즈2
[그림 99] 메타버스 시장 전망
표목차
[표 1] 가상현실과 메타버스 차이점 및 생태계
[표 2] 메타버스 환경의 특징 및 한계
[표 3] NFT의 특·장점
[표 4] NFT 관련 비즈니스 시장에 진출하고 있는 기업들
[표 5] 메타버스의 4가지 유형
[표 6] 메타버스 산업군 및 메타버스와 복합 범용기술
[표 7] 메타버스 4가지 범주 영역 및 융·복합화
[표 8] 미러월드와 디지털 트윈
[표 9] 얼굴정보 처리 기술 및 얼굴인식 시스템
[표 10] 글로벌 안면인식 시장의 원동력
[표 11] 가상현실 활용 사례
[표 12] VR기기 및 기술의 교육 적용 현황
[표 13] 미디어의 발전 방향과 스마트폰을 통한 모바일 미디어의 특징
[표 14] VR·AR·MR용 마이크로디스플레이 기술 비교
[표 15] 글로벌 마이크로 LED 시장의 원동력
[표 16] 증강현실의 기술 요소 및 파이프라인
[표 17] 가상·증강현실의 활용 분야
[표 18] 가상·증강·혼합현실의 비교
[표 19] MR의 핵심 기술요소 및 제어·데이터 흐름의 개략도
[표 20] 기술 정의
[표 21] 가상·증강·혼합·확장현실 비교 및 확장 현실 체계
[표 22] XR기술의 산업 플랫폼 구성
[표 23] 몰입경험의 단계별 수준
[표 24] 메타버스의 구현을 위한 XR의 산업별 활용 예시
[표 25] 미국 빅테크 기업의 XR기업 주요 M&A 사례
[표 26] XR 기술별 국내기업 특허출원 건수
[표 27] XR의 문제점과 개선 포인트
[표 28] 메타버스 플랫폼을 확장하는 기업들
[표 29] 제페토 플랫폼
[표 30] 메타버스 사례
[표 31] 국내 메타버스 분야별 현황과 전망
[표 32] 이동통신사별 메타버스 사업현황
[표 33] 메타버스 원팀 참여사
[표 34] 글로벌 IT기업 메타버스 관련 기술개발 현황
회사"는 이용자가 구매신청한 재화 등이 품절 등의 사유로 재화의 인도 또는 용역의 제공을 할 수 없거나 곤란함을 알았을 때에는 지체없이 그 사유를 이용자에게 통지하고,
사전에 재화 또는 용역의 대금을 받은 경우에는 대금을 받은 날부터 3영업일 이내에 환급하거나 환급에 필요한 조치를 취합니다. 단, "회사"가 재화 등의 준비에 대한 소요일을 이용자가
구매신청 전 인지 할 수 있도록 미리 표시한 경우에는 그 사유
발생일로부터 3영업일 이내에 환급하거나 환급에 필요한 조치를 취합니다.
회사” 오픈마켓을 통해서 구입하신 상품은 구매확정절차 후
“회사”를 통한 환급, 교환, 반품의 요청이 제한되며 판매자와 구매자가 직접 협의해서 처리해야 합니다.
회사”는 합리적인 기간이 경과한 후에도 구매자가 구매확정절차를 이행치 않는 경우 해당 전자상거래의 계약이행이 정상적으로 종료된 것으로 간주하여 자동구매확정절차를 이행할 수 있으며
판매자에게 정상적으로 판매대금을 지급하는 등 통신판매 중개자의 역할을 수행할 수 있습니다. 단, 자동구매확정까지의 합리적인 기간은
개별약관으로 정합니다.
구매자는 제반 법령에 따라 결제대금예치업무(에스크로)의 보호를 “회사”에 요청할 수 있습니다.
반품
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이때 “해외주문 반품/취소수수료”는 판매정가의 20%를 적용합니다. 단, 해외주문시 주문후 취소 불가로 표시되어있는 상품을 주문한 경우에는 반품및 환불 할 수 없다.
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※ 고객님의 마음이 바뀌어 교환, 반품을 하실 경우 상품반송 비용은 고객님께서 부담하셔야 합니다.